キーワード一覧

GAFreak キーワード一覧

Grand Archive に登場するキーワード効果を意訳して紹介します。

理解しやすいように、意訳して記載していることがあります。正式なルールは公式ルールページをご確認ください。

「効果のキーワード」、「ゲーム内ワード」に分類し、アルファベット順で掲載します。

効果のキーワード

Agility N

エンドフェイズ開始時にMemoryから N 枚のカードを選択して自分の手札に戻す。

Ambush

Ambushを持つユニットは、自分が攻撃されていなくても攻撃ユニットに対して Retaliate できる。
※通常のRetaliateと同様に、RetaliateするにはAwake状態である必要がある。

Brew

リザーブコストを支払う代わりに、指定されたカードを生贄にしてもよい。

Champion Bonus

自分のチャンピオンが、指定されたLineage名と一致する場合に有効となる効果。

Cleave

Cleaveを持つ攻撃は、対戦相手のコントロールするユニットすべてに攻撃する。
※CleaveはInterceptされず、攻撃される各ユニットがそれぞれRetaliateできる。
※各ダメージは独立して計算されるが、ダメージは同時に与えられる。

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Critical N

これがダメージを与える場合、対戦相手は N 枚のカードをDiscardしない限り、2倍のダメージを与える。

Divine Relic

自分のマテリアルデッキに、Divine Relic を持つカードは1枚しか採用することができない。

Efficiency

カードを起動するためのコストが自分のチャンピオンのレベル分だけ少なくなる。

Element Bonus

チャンピオンのElementがカードやオブジェクトのElementと一致した場合に有効となる効果。

Empower N

このターン、自分が次に使用するSpellカードは、自分のチャンピオンレベルが +N されたかのように発動して解決される。

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Floating Memory

メモリーコストを支払う際、GraveyardにあるFloating Memory を持つカードを1枚追放することで、メモリーコストを1支払うことができる。

Fast Activation

Fast Activationを持つカードはスピード Fast として起動してもよい。

Foster

自分の Recollection フェイズ開始時、Fosterを持つユニットが直前の自分のターンからダメージを受けていない場合、そのユニットは Fostered となる。

Hindered

Hinderedを持つユニットは Rest 状態でフィールドに出る。

Imbue N

Imbue を持つカードを起動する際、メモリーコストを表向きに支払ってもよい。その内、少なくとも N 枚のカードの Element が自分のチャンピオンと一致した場合、そのカードは Imbued となる。

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Immortality

Immortality を持つオブジェクトはフィールドから墓地に送られない。
※Immortalityを持つユニットは体力が0になっても墓地に送られない。
※Immortalityを持つオブジェクトは破壊できず、生贄にすることもできない。
※Immortalityを持つオブジェクトはBanishすることはできる。

Inherited Effect

Inherited Effectを持つカードが、自分のチャンピオンの血統に属している限り、自分のチャンピオンは Inherited Effect の効果を持つ。

Intercept

Interceptを持つユニットがAwake状態であり、自分のチャンピオンが攻撃された場合、その攻撃の対象をInterceptを持つユニットにすることができる。

Level Restriction (Level N+)

Level N+ と表記され、自分のチャンピオンレベルが N 以上の場合に有効となる効果。

Lineage X

Lineage X を持つチャンピオンは、前のレベルの X からレベルアップしなければならない。

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Lineage Release

自分のチャンピオンの血統からLineage Releaseを持つチャンピオンをBanishすることで発動する効果。

Link

対象となるオブジェクトにステータスや効果を付与する効果。
※Link先となる対象がいない場合、Linkカードは生贄に捧げられる。

Memory N+

そのプレイヤーのメモリーゾーンにカードが N枚 以上ある場合にのみ有効となる効果。

On Attack

ユニットが攻撃する時に発動する効果。

On Death

ユニットが死亡する時に発動する効果。
※フィールドからGraveyardではなく、Banishされた場合は発動しない

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On Enter

ユニットがフィールドに出た時に発動する効果。

On Foster

ユニットがFostered 状態になる時に発動する効果。

On Hit

ユニットが戦闘ダメージを与えた時に発動する効果。
※Retaliate時も発動する

On Kill

ユニットが与えた戦闘ダメージによって対象が死亡した時に発動する効果。

On Leave

ユニットがフィールドから離れた時に発動する効果。

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Prepare N

カードを起動するための追加コストとして、自分のチャンピオンから Prepare カウンターを N 個取り除いてもよい。そうした場合、Prepared 状態となる。

Preserve/Preserved

Preserveを持つカードが破壊されたとき、自分のマテリアルデッキに Preserved 状態で加える。自分はマテリアルフェイズに、カードをマテリアライズする代わりに Preserved 状態のカードを1枚手札に加えることができる。
※ユニットでないPreserveカードは、その解決時にマテリアルデッキに Preserved 状態で加わる。

Pride N

Pride を持つ Ally は自分のチャンピオンのレベルが N 以上でないと 攻撃・能力の起動ができない。
※Retaliateは可能
※Tauntなどの静的効果は有効

Ranged N

ユニットが distant 状態の時、攻撃力 +N を得る。

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Renewable

Renewable を持つカードがフィールドかintentからBanishされる場合、代わりにこのカードを自分のマテリアルデッキに入れる。

Reservable

リザーブコストを支払う時、Reservable を持つオブジェクトをレスト状態にすることでそのコストを 1 支払ってもよい。

Retort N

Retort を持つユニットは Retaliate している間、攻撃力 +N を得る。

Spellshroud

Spellshroud を持つユニットは Spell の対象にならない。

Starcalling

StarcallingのカードをGlimpseした時、Starcalling コストを払って発動してもよい。その場合、自分が見ている他のすべてのカードは好きな順番であなたのデッキの一番下に置く。
※Starcallingによるプレイはスピードを無視できる

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Steadfast

Steadfast を持つユニットは レスト状態でも Retaliate でき、Retaliate のためにレスト状態にならない。

Stealth

Stealth を持つユニットは攻撃の対象にならない。
※攻撃の対象となった後に Stealth を得た場合、その攻撃は失敗し、Combat が終了する

Taunt

攻撃対象を宣言する際、プレイヤーは可能であれば、他の攻撃可能なユニットよりも、Taunt を持つAwake状態のユニットを攻撃対象としなければならない。
※複数の Taunt ユニットがいる場合、その中から攻撃対象を選択できる。

True Sight

True Sight を持つユニットは Stealth を持つユニットを攻撃の対象にできる。

Unblockable

Unblockable を持つユニットの攻撃は Intercept されず、Taunt を無視する。

Vigor

Vigo を持つユニットは自分のエンドフェイズ開始時に Awake 状態になる。

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ゲーム内ワード

Activate/Activating

カードのコストを支払い、カードを使用すること。
※他TCGにおける、プレイする、召喚する、能力を発動する、と同様の意味を持つ

Awake

場のカードが縦向きの状態のこと。
攻撃や発動コストとしてRest状態にする必要がある場合、そのカードはAwake状態の必要がある。
カードはAwake状態でフィールドに出る。

Banish

カードをBanishゾーンに置くこと。
Banishは、破壊されたり、死亡されたりしたとはみなされない。

Buff Counters

1つにつきPowerとLife(攻撃力と体力)を+1/+1する。

Control and Ownership

基本的にはカードをActivateしたプレイヤーに、そのカードのControlが与えられる。
指定されたカードをControlしているプレイヤーはControllerと呼ばれる。
指定されたカードを所有しているプレイヤーはOwnerと呼ばれる。
Controllerが変わっても、Ownerは変わらない。

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Copy

Copyは「オブジェクトやカードをActivateさせる効果のこと」と「コピーされたオブジェクトやカードのこと」を指すことがある。
オブジェクトがCopyされた場合、コピーされたオブジェクトはカウンターや状態(Awake/Restなど)の修正要素は無視して、プリントされたカードの複製となる。

Damage Counters

チャンピオンのLifeを記録するためのカウンター。
0からスタートし、ダメージカウンターがLife以上になると敗北する。

Destruction

Destroyed(破壊された)オブジェクトはフィールドからその所有者のGraveyardに移動する。
「破壊することを指定する効果で破壊される」「状態効果で破壊される」「Sacrifice(生贄)にされる」場合に破壊される。ほかの理由で墓地に送られた場合は、破壊されたことにはならない。
Allyは「ライフが0である」という状態異常の効果で破壊されたとみなされる。
Regaliaでない武器は「耐久度が0になる」という状態異常の効果で破壊されたとみなされる。
破壊されたオブジェクトは、Graveyardに置かれた時点で死亡したとみなされる。デッキの一番下/上や手札に置かれた場合は死亡したとはみなされない。

※破壊効果の結果Banishされた場合、そのカードがGraveyardに置かれたとみなされるタイミングがないため、そのオブジェクトが死亡したり、Graveyardに置かれることに依存する効果は発動しない。

Died/Dies , Kills/Killed

フィールド上のチャンピオンでないオブジェクトが状態異常や効果によって破壊され、Graveyardに置かれること。
Graveyardに置かれるのではなく、Banishされる場合は、Diedとはみなされない。

Discard

指定されたゾーンからカードを1枚Graveyardに移すこと。
ゾーンの指定がない場合、手札を指す。
指定がない場合、Discardするカードはプレイヤーが選ぶことができる。

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Distant

ユニットの状態のこと。
ユニットがDistant状態になると、そのControllerのターン終了時まで、Distant状態を維持する。

Durability Counters

Weaponの使用できる回数を示すカウンターのこと。
Durability Counterは、Weaponの耐久度を超えることができる。
カウンターが0になるとWeaponは破壊される。

Element

カード右上にある名前とシンボルで示される属性のこと。
使用するカードは、自分のいずれかのチャンピオンのElementと一致している必要がある。
Elementは3つのカテゴリに分類される。
(1) Norm:プレイヤーは常に使用できる
(2) Basic Elements(基本エレメント):Water、Fire、Wind(水、火、風)の3種類があり、通常はゲーム開始時のLv0チャンピオンにより解放される。
(3) Advanced Element(上級エレメント):NormでもBasicでもないElementのこと。通常はLv3チャンピオンにより解放される。

Enlighten Counters

チャンピオンに「Enlighten Countersを3つ取り除く:カードを1枚引く」という能力を与えるカウンターのこと。
チャンピオンがレベルアップしても維持する。

Fast

カードをいつ発動できるかを決定する属性のこと。(⇔slow)
Fastを持つカードやアクションはプレイヤーのOpportunityがある場合か、そのプレイヤーのターンのメインフェイズにActivateできる。
※基本的には、いつでもActivateできる、と考えてよい。

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Fizzle

対象や条件の問題でActivateが不正となり、その解決に失敗したカードや能力のこと。
Fizzleしたカードや能力はNegatedとはみなされない。

Fostered

Allyの状態のこと。
他のカードやFosterキーワード能力によって、Fostered状態となる。
Allyは一度だけFostered状態になれる。

Gather

プレイヤーのアクションのひとつ。
Gatherを行うと、プレイヤーはBlightroot、Fraysia、Manaroot、Razorvine、Silvershine、Springleafの内からランダムに1種類を選び、それを召喚する。

Generate

プレイヤーのアクションのひとつ。
Generateを行うと、カードを生成し、基本的にはその効果のコントローラーの手札に加えられる。
プレイヤーはGenerateしたいカードの物理的なコピーを所有していなければならず、もし持っていない場合、Generateは失敗する。

Glimpse

プレイヤーのアクションのひとつ。
通常 Glimpse N のように数が指定される。
Glimpseを行うと、自分のデッキの上からN枚のカードを確認し、その内の好きな枚数を好きな順番で自分のデッキの一番上に置き、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

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Have, Gain, Get, Become/Are

Have:タイミングを特定せず、ある効果を得ること。
Gain:指定されたタイミングで、ある効果を得ること。
Get:特定のオブジェクトが状態の変更を受けること。条件が指定されない場合、ずっと継続する。
Become:指定されたタイミングで、特定のオブジェクトやカードのタイプや特性が変更されること。
Are:タイミングを指定せず、特定のオブジェクトやカードのタイプや特性がその状態になること。

あるオブジェクトが既にその状態である場合、BecomeやAreの効果を受けても、状態が変更されたとはみなされない。

Hit

ユニットが攻撃によってダメージを受けた場合、それはHitしている。
ダメージが与えられなかったり、与えたダメージが0であった場合、Hitとはみなされない。
CombatでないダメージソースはHitとはみなされない。

Influence

プレイヤーの手札とMemory Zoneのカードの枚数の合計のこと。

Label Keywords

太字の斜体で書かれたテキストのことで、通常のキーワードとは異なる。
Balance、Harmonize、Upkeep、Equestrainなどがある。

Balance

手札の枚数とMemory Zoneの枚数が同じ場合に発動する効果のこと。

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Harmonize

このターン中、Melodyが使用されていた場合に発動する効果のこと。

Upkeep

毎ターン満たさなければならない条件のこと。
※基本的に条件を満たさなかった場合に不利な効果をもたらす。

Equestrian

HorseのAllyをコントロールしていると発動する効果のこと。

Last-known Information

オブジェクトやカードのステータス、 特性、カードがゾーンを変更した際に追跡される情報のこと。

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Leave/Leaves

フィールド上のチャンピオンでないオブジェクトがフィールドを離れ、他のゾーンに移動すること。

Level (Base Level)

基本レベル(Base Level)とは、チャンピオンカードの左上に記載されているレベルのこと。
基本レベルはチャンピオンのレベルアップにのみ考慮される。

Level Counters

1つにつきチャンピオンのレベルが+1されるカウンターのこと。
基本レベルは変更しない。

Level Up

プレイヤーが次のレベルのチャンピオンをLineageに加えること。3
Level Upは、ゲーム内の他の効果によるレベル修正に基づくものではなく、チャンピオンのbase Levelに基づく。

Lineage

チャンピオンによるカード群のこと。
最上位レベルのチャンピオンだけでなく、内部のチャンピオン全てが含まれる。
Linageの名前は最上位のカード名に準じ、レベル制限やチャンピオン制限能力もそのカード名が基準となる。

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Loaded

オブジェクトの状態のこと。
主にGunやBowなど、ロードする必要がある武器の状態のこと。
デフォルトではカードはLoadedではない。

LV

チャンピオンレベルを指し、チャンピオンカードに記載されているレベルとレベル修正効果の合計値のこと。
LVは負の値をとることができ、コスト軽減に計算される場合コストは増加する。カウンターやオブジェクトを数えたりするために使用される場合、負のLVは0とみなされる。(負の量のカードやオブジェクトは選択できない)

Modes

カードに記載されている効果で、カードや効果が解決された場合にどの効果が発生するかをプレイヤーに選択させるもの。
Modeを持つカードはModalと呼ばれることがある。

Negate

カード、アクション、効果が否定されること。
何かがNegateされた場合、それは即座に効果スタックから取り除かれ、解決されず、Negateされたカード/アクション/効果の解決によって発生するはずだった効果も発生しない。
NegateされたカードのActivateに依存する効果は発動する。
Negateされても、支払われたコストは払い戻されない。
カードがNegateされた場合、基本的にGraveyardに送られる。

Obedience

プレイヤーは、Obedience状態でないAllyで攻撃したり、その能力を発動することはできない。
しかし、Retaliateはできる。
Allyは、デフォルトでコントロールプレイヤーにObedience状態である。
Allyの静的能力、誘発型能力はObedience状態に関係なく常に発生するが、能力の所有権はそのコントロールに依存する。能力の中には、適切に解決するためにObedienceを必要とするものもある。
攻撃するAllyが、攻撃宣言をした後にObedienceでなくなっても、攻撃は継続される。これはPrideの条件が満たされなくなった場合や、攻撃中にオブジェクトのコントロールが変化した場合も含まれる。

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Opportunity

プレイヤーが行動するチャンスを持つ時間のこと。
Opportunityが生じると、まず手番プレイヤーに与えられ、手番順に他のプレイヤーに与えられる。

Play/Played

Materialize、Activateされた後、そのカードはPlayedとみなされる。

Player Action

プレイヤーがゲーム内でできる行動のこと。
例:Activate、Materialize、攻撃、能力の発動など

Player Action Order(プレイヤーアクション順)は、プレイヤーがターン中に機会を受け取ったときにアクションを実行できる順序。
プレイヤーアクションが実行されるかOpportunityが与えられると、まず手番プレイヤーにそれが与えられる。手番プレイヤーが最初にアクションを実行でき、その後、非ターン プレイヤーはゲームで許可されているとおりにプレイヤーアクションを実行できる。

Players

ゲームに参加する個人のこと。
Turn Playerは手番プレイヤーのこと、Non-Turn PlayersはTurn Player以外のプレイヤーのこと。

Preparation Counters

チャンピオンの上に置くことができるカウンターの1種のこと。
Prepareというキーワードを持つカードをActivateする際のコストとして支払うことができる。

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Recover

ダメージを回復すること。通常 Recover N と表記される。
Recover N では、チャンピオンからダメージカウンターを N個取り除く
例:チャンピオンのダメージカウンターが2個の状態で、Recover 3 をする場合、2個分しか回復されない。
例:Recover 5が追加コストとされているカードをActivateする場合、チャンピオンが5ダメージ以上受けている必要がある。

Redirect

カードや能力の対象を他の有効な対象に変更すること。

Reflexive Trigger

効果や能力の中で、その条件がみたされるトリガーのこと。
Reflexive Trigger効果は、効果や能力の初期部分が完全に解決された後で、効果スタックに置かれる。

Reserve

手札からカードを1枚、自分のMemory Zoneに置くこと。
ReserveされたカードはRecollectionフェイズに手札に戻る。

Rest/Rested

カードが横向きの状態のこと。
Restシンボル(180度回転した矢印のマーク)は、コストとしてカードをRest状態にする。

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Retaliate/Retaliation

攻撃された側のプレイヤーが反撃すること。
CombatフェイズのRetaliateステップ中にユニットをRestすることでRetaliateできる。
既にRest状態のユニットはRetaliateできない。
Retaliateすると、ダメージステップにおいて、攻撃側ユニット対し、Retaliateしたユニットの攻撃力分のダメージを与える。
攻撃力を持たない、攻撃力が0のユニットはRetaliateできない。

Reveal

カードを公開する効果のこと。
カードをRevealする場合、指定されたカードを表向きにして、全プレイヤーに公開する。

Sacrifice

オブジェクトを生贄にすること。
フィールドまたはプレイ中のオブジェクトをGraveyardに置く、レガリア・チャンピオンをBanishすること。
オブジェクトが効果、能力、ActivationのコストとしてSacrificeされる場合、他のコストの支払いと同時にSacrificeされる。
置換効果により、SacrificeされたオブジェクトがGraveyard以外のゾーンに移動する場合も、Sacrificeされたとする。ただし、Graveyardに移動した場合にのみ、Destroyedとみなされる。

Search

ゾーン内のカード群を調べること。
通常、そのカード群から1枚以上のカードを選択して別のゾーンに移すことが目的となる。

Shuffling

カード群を十分にランダム化し、どのプレイヤーもカードを一意に識別できないようにすうこと。

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Slow

カードをいつ発動できるかを決定する属性のこと。(⇔Fast)
手番プレイヤーのメインフェイズのみにActivateできる。
Attack、Allyカードは本質的にSlow属性を持つ。

Source

ダメージ、能力、効果の発生源となるオブジェクトやカードのこと。

Suppress

オブジェクトを対象にする効果のこと。
SuppressされたオブジェクトのContorllerは「そのカードをBanishする。次のEndフェイズ開始時に、自分のフィールドに戻す」
SupperssによってBanishされたカードが、フィールドに戻る前にBanishから離れた場合、その時点であるゾーンからフィールドに戻すことはできない。

Summon

オブジェクトをゲームに召喚すること。
召喚されたオブジェクトはフィールドにいる間だけ、トークンとして扱われる。

Timestamp

フィールドにあるオブジェクトまたはゲーム開始時からの継続効果に関連した時系列マーカーのこと。
効果を追跡し、値を変更する際に、どの効果が優先されるか判断するために使用する。
タイムスタンプ付きの効果は古い効果から順に適用される。

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Token

効果によって召喚するように指示されるオブジェクト。
プレイ中は通常のオブジェクトとして扱われるが、別のゾーンに移動すると存在しなくなる。

Unit

チャンピオンとAllyのこと。
Unitは基本的に、攻撃宣言の対象となる。(Stealth状態など対象にならない状態もある)

Wake Up

フィールド上のオブジェクトをRest状態からAwake状態にすること。
既にAwake状態のオブジェクトをWake Upすることはできず、効果によってAwake状態のオブジェクトをWake Upさせようとした場合、何も起こらない。

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